Tutorial da Dark Harbinger / Soul Cleaver!

Colé gurizada?! Niver do Dage… classe nova… classe velha… classe nova-velha… classe velha-nova… E aí Zé?! Que merda é essa?! Então, né… Depois da AE dar uma cagadinha de leve fazer essa confusão toda, temos as variantes da Dark Harbinger por aí… Mas, então?! Que caô que foi esse?! Aaahh… Lê aí vai…

Considerações Inicias

Soul Cleaver (SC) /Exalted Soul Cleaver (ESC) /Exalted Harbinger (EH) /Dark Harbinger (DH) são nomes diferentes para os mesmos skills e habilidades de uma classe só. Porquê dessa pluralidade de nomes eu não consigo entender, pra mim, poderiam ter feito apenas um remake na ESC/SC como fizeram com a Legion DoomKnight ano passado e fim de história. Para fins de unificar os termos, irei referir-me à classe apenas como Dark Harbinger (ou DH).

Regeneração de mana: Dark Harbingers ganham mana a partir de todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. A quantidade de mana que retorna é proporcional ao dano em relação ao seu próprio HP total (modelo da mage). Lembrando que aqui os críticos só são mais efetivos que os ataques normais porque eles naturalmente batem mais, portanto, regeneram mais mana.

Design:

Descrição: Encantamento Recomendado: Luck. Pela a Legião, a qualquer custo! Sua tarefa é subjulgar as almas dos inimigos da legião. Quebrar, absorver, lacerar e enganá-los, até que percam sua vontade de viver. Abandone você mesmo pelo poder, abandone-se pela legião!

Nota: A terceira frase precisou de uma forcinha lá do Void pra sair. É, ali a AE cagou no inglês, três verbos seguidos que são usados, quase todos, como sinônimos.


AdventureCoins/10k ACs Chest (Especial de Aniversário): é possível obtê-la por ACs de duas formas:

  1. Compre-a diretamente por 2k ACs; ou
  2. Compre a Chest de 10k ACs especial de aniversário.

Versão de Legion Tokens: obtenha esta versão indo até o Dage the Evil e visitando seu Undead Legion Merge (aquele que fica em /underworld). O custo, como de praxe, 2k de LTs.


Sem dúvidas, a weapon a se usar aqui é qualquer que você tenha desde que esta arma tenha um boost. Não importa qual, desde que tenha um boost e que ele seja aplicável ao inimigo que você irá lutar. Por que disso? Simples, os boosts sinergizam melhor com a classe aumentando significativamente tanto o dano infligido quanto o dano autoinfligido. Como não adentrarei no mérito dos boosts e como eles funcionam, deixo apenas algumas menções de itens com boosts, a seguir:

  1. Blinding Light of Destiny e todas suas variações com boost (undeads, +75%);
  2. Necrotic Sword of Doom (tudo, +51%);
  3. Burning Blade of Abezeth (tudo, +30%);

Como é uma classe de base híbrida, ela se beneficia muito mais de Lucky que de Hybrid. Um outro fato pelo qual Lucky é muito bom na DH é devido a sua passiva que aumenta a Crit Chance, assim fazendo com que danos críticos sejam mais frequentes e como sabem, Lucky incrementa vários de seus stats e principalmente, aumenta o seu dano crítico. Além disso, também é a combinação de enhancements que rende a melhor hit chance. Sobre o Spiral Carve, ele te dá uma chance de aumentar o dano de alguma skill que você use num dado momento (questão de sorte).

Agora vem a grande pergunta: Por que só um set de Enhancements recomendado? Porque simplesmente não há maior dano x desempenho com a classe com outros sets. Acredite, eu testei cada um deles e não vale a pena ter sequer 1k a mais de HP para, no final, ter metade do seu dano.


Aqui serão mostrados os danos sob as seguintes circunstâncias:

  • Weapon estável (27-33) – a NSoD;
  • Enhancements Full Luck;
  • Level 85

Rank: 1 / Cooldown: 3 segundos / Dano da arma: 150% / Físico.

Você acerta inescrupulosamente a alma do seu adversário. Causa alto dano baseado no dano de sua arma, mas com um cooldown mais longo.

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Apesar do ícone e nome diferente, é apenas Auto Attack de 150% de dano com um adendo, possui um cooldown mais longo que os normais. Daí, porque no comentário abaixo eu digo que 70% do dano da classe vem da Soul Rend (2) porque, justamente, os outros 30% vem por conta do Soul Breaker (1).

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Rank: 1 / Cooldown: 6.5 segundos / Custo de mana: 15 / Físico&Mágico.

Causa dano baseado na diferença entre o seu HP atual e o seu máximo HP. Quanto menor sua vida, mais dano você causará.

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Esta é a skill responsável por 70% do dano da classe. Com seu dano inversamente proporcional ao HP atual, só é interessante usá-la ao se ter 50% ou menos de HP, circunstância esta que pode ser facilmente atingida ao se usar a Blood Price (5).

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Rank: 2 / Cooldown: 6 segundos / Custo de mana: 30 / Mágico.

Drena a vida diretamente da alma de seu alvo. Causa dano e cura você.

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Fonte de todo o healing solo da classe. Se você é capaz de se curar, é porque usou esta skill. Contudo, a skill em si não é das melhores, pois, se errar (dar miss, dodges curam), você não recebe cura. Lembrando que o uso desta skill é extremamente situacional e o mínimo possível porque a produção toda de dano da classe só acontece com 2 dígitos de HP.

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Rank: 3 / Cooldown: 20 segundos / Custo de mana: 25 / Físico&Mágico.

Esmaga a alma do seu inimigo de longe, reduzindo a sua Hit Chance em 90% por 10 segundos. (Inevitável)

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Esse aqui é o skill responsável por te manter com a vida baixa mas sem morrer porque ele reduz em 90% a hit chance do oponente. É neste skill que reside toda sustentabilidade e dano da classe. Quanto ao dano, não porque ela dê hits altos, mas sim porque ela te permite ficar com o HP baixo e bater com a Soul Rend (2) e a Soul Breaker (1).

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Rank: 5 / Cooldown: 10 segundos / Custo de mana: 0 / Físico&Mágico.

Sacrifica sua força vital para aumentar todo dano infligido em 120% e sua chance de crítico em 15% por 10 segundos. Também aplica Exalted, aumentando seu dano crítico em 8% por 10 segundos. Exalted empilha até 4 vezes, contudo, você não será capaz de empilhá-la sem ajuda de uma forte cura e um aliado buffando! Não pode errar e nem critar. Pela Legião!

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Essa skill serve, principalmente, para manter seu HP baixo. Nem pense em querer empilhar os 5 stacks dela sem estar num time. Só dá para usar de todo seu potencial (os 5 stacks) num grupo com classes que curam (LightCaster, StoneCrusher, Oracle, Daimon e ArchPaladin).

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Passive

A Harbinger possui 3 passivas, sendo as duas primeiras do rank 4 e a última do rank 10:

  • No Pain No Gain: Aumenta todo o dano recebido em 15%;
  • Might of the Legion: Aumenta toda a sua produção de dano em 15%;
  • For the Legion: Aumenta sua Endurance em 20%.
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No Pain No Gain aumenta todo dano recebido, inclusive o da Blood Price. Might of the Legion aumenta o dano infligido pela classe e a For the Legion ajuda equilibrar o gasto de HP da Blood Price.


  • Alto damage Burst;
  • Muito forte no PvP;
  • Neutraliza os ataques comuns (aqueles que não são inevitáveis) de outras classes;
  • Não tem problemas com mana;
  • Excelente classe em grupos por dar muito dano e, se combinada com uma classe que cure (ex.: Daimon, Oracle, LightCaster ou StoneCrusher) acaba virando literalmente um exército de duas pessoas.

  • A skill Blood Price é simplesmente impossível de ser empilhada em solos;
  • É uma classe que só atinge seu potencial completo em grupos;
  • A skill de healing, além de curar pouco, se errar, você não recebe cura;
  • Para atingir seu potencial total de dano, além de estar num grupo, você tem que estar próximo de dois dígitos de HP sim, 100 ou menos de HP, você não tá lendo errada não;
  • O grupo tem que ter, no mínimo, uma classe que cure para que ela atinja seu potencial todo. Do contrário, mesmo em grupo, ela não será tão efetiva.

Solo: Comece usando Blood Price (5) para reduzir um pouco seu próprio HP (o primeiro uso reduz entre 800-1300 HP e o segundo reduz 1800-2500 HP). Depois, use Soul Rend (2) para produzir algum dano. Daqui em diante, varia muito de combate em combate e de sua quantidade de HP. Portanto, sendo o uso da DH extremamente situacional, recomendo que use Sould Rend (2) sempre que possível, desde que você tenha 50% ou menos de HP. Superado isso, use Blood Price (5) na medida do possível para se manter com HP baixo e, então, use Soul Snare (4) somente quando você perceber que, se levar hit, vai morrer. Assim, você garante hits altos na maior parte do tempo.

Obs.: Não mencionei a Soul Leech (3) acima porque esta deve ser usada somente quando o efeito da Soul Snare (4) passar como forma de se recompor. Note que a skill possui 20 segundos de cooldown e 10 segundos de tempo de debuff. Uma forma de se manter seguro vivo é quando você notar que, depois de usada, se passou metade do cooldown e, então, usar a Soul Leech (3) para se recompor.

PvP: Aqui a classe é o satã. Mas não se precipitem… a VHL tá por aí… sempre se espreitando… Contudo, use a classe da seguinte forma: Inicie com Soul Snare (4) para atordoar o inimigo com o debuff de hit chance, depois, use Blood Price (5) para diminuir seu próprio HP e aumentar sua produção de dano. Em seguida, use Soul Rend (2) e seja feliz. Depois, siga perdendo mais HP com Blood Price (5) e usando Soul Rend (2), eventualmente, um crítico alto vai sair mais cedo ou mais tarde.

Obs.: Tudo aqui gira em torno de um crítico do Soul Rend (2) com HP baixo. Por isso, novamente, não mencionei a skill Soul Leech (3).

Grupos: Aqui ela é melhor que no PvP. É só ir se matando com Blood Price (5), travar o HP em 2 dígitos com Soul Snare (4) e bater com Soul Rend (2). E não se fala em cura, os outros vão te curar.


Basicamente, para se derrotar uma Dark Harbinger basta que se tenha ataques inevitáveis, um bom healing, evasiva alta e/ou hit chance alta. O conjunto ou algumas destas características pode ser encontrado a seguir:

  • Void HighLord: Ataques inevitáveis, o que inutiliza a redução de hit chance;
  • LightCaster: Nuke, ataque inevitável (que inutiliza a Soul Snare), healing consistente;
  • The Collector/Vindicator of They: Stun, DoT e nuke, resumindo, se passar dos 10 segundos de Soul Snare (4), é vitória certa;
  • Horc Evader: Se fazer Soul Snare (4) errar, já era, perdeu playboy;
  • Legion BladeMaster Assassin: O mesmo que acima, tem evasiva alta;
  • Shadow Walker/Stalker of Time: Alta hit chance, o que, no final, acaba resultando em, se levar o debuff da Soul Snare (4) em apenas -10% de hit chance (+80% das skills da SWoT/SSoT contra -90% da Soul Snare).

A Dark Harbinger é basicamente uma especialista em PvP e combates em grupo. O melhor de seu potencial está nestes dois tipos de finalidades. Por ser uma classe extremamente situacional, ela é bem bacana de ser usada, contudo, pode ser facilmente, também, substituída porque, em grupo, outras classes superam seu potencial de dano como, por exemplo, LightCaster. Infelizmente, não vai ser agora que ela irá substituir outras classes. Quem sabe num futuro próximo?


Nota

  • Créditos ao Scorpion pelas indicações de classes que a destroem no PvP;
  • Créditos à Lumina pelas ícones das skills e tradução das skills.

E aí? Gostou?! Desgostou?! Tá com a ruela do eno?! Deixe seu comentário.